Ултимейт фризби България - Cайт на Българската проектофедерация по летящ диск

ПЪЛЕН ПРАВИЛНИК

WFDF Правилник на спорта Ултимейт - 2007г.

 Официална версия, влязла в сила на 01.04.2007г.

Гласувана от Комитета по правилниците към WFDF



Въведение

1. Спирит ъф да гейм
2. Разновидности

3. Игрално поле

4. Екипировка

5. Продължителност на играта

6. Отбори

7. Начало на игра

8. Пул

9. Вкарване на диска в игра
10. Стал каунт
11. Чек
12. Аут ъф баундс
13. Получаване на диска и позициониране
14. Търноувър

15. Отбелязване на точка
16. Фаулове
17. Нарушения
18. Правило за продължение
19. Тайм - аутове
20. Спирания на играта

  Въведение

Ултимейт е колективен, безконтактен спорт (няма физически контакт между играчите), който се играе с летящ диск (фризби). Игралното поле имa формата на четириъгълник с дължина 100 м. и широчина 37 м. Целта на всеки от двата отбора е да отбележи определения брой точки, нужен за победа в играта. Отбелязването на точка става, като играч от атакуващия отбор хване подадения му диск в зоната за защита (енд–зона) на противника. Играч в чиито ръце е дискът не може да се движи по терена с него, но има свободата да го подаде на всеки свой съотборник, намиращ се в рамките на игралното поле.

  1. Спирит ъф да гейм (Духът на играта)

1.1. Ултимейт е безконтактен спорт без съдии. Всички играчи на терена са отговорни за ръководенето на срещата и спазването на правилата. Спортът разчита на спазването на спирит ъф да гейм,  като за спазването на правилата е отговорен всеки играч на терена.

1.2. Счита се, че никой от играчите няма преднамерено да наруши правилника. Поради това в правилника не се предвиждат наказания за нарушаването му. При извършено нарушение се прилага методът на реконструиране на ситуацията по такъв начин, както тя би се развила при липсата на намеса (нарушение или фаул).

1.3. Играчите трябва да имат предвид правата и задълженията си да действат като съдии при всяко отсъждане на решение между двата отбора. В такава ситуация, играчите трябва:

1.3.1. да са добре запознати с правилника
1.3.2. да бъдат честни и обективни
1.3.3. да казват истината,
1.3.4. използвайки почтителен, а не груб език.

1.4. Високо мотивираната и всеотдайна игра се поущрява, но тя никога не трябва да засенчва взаимното уважение между играчите. Играчите трябва да се придържат към горепосочените правила на и да не нарушават удоволствието от играта.

1.5. Долупосочените действия се считат за добър спирит ъф да гейм:

1.5.1. Да се информира на момента за своите грешни действия съотборник, който е направил грешен, или ненужен апел, или е нарушил правилата.
1.5.2. Да се похвали /поздрави/ благодари на противника за добрата игра/среща.
1.5.3. Играчите от двата отбора да се запознаят и представят лично един на друг.
1.5.4. Да се реагира спокойно по отношение на всяко несъгласие или провокация от страна на друг играч.

1.6. Долупосочените действия се считат за нарушения на спирит ъф да гейм и трябва да бъдат избягвани от всички участници:

1.6.1. Опасна игра или агресивно поведение;
1.6.2. Умишлени фаулирания или други преднамерени нарушения на правилника.
1.6.3. Подигравки и заплахи от страна на състезател(и) от единия отбор по отношение на  играч(и) от противниковия отбор, както и такива между съотборници;
1.6.4. Поискване на подаване на диска от противников играч с цел – объркване играта на противника.

1.7. Отборите са пазители на спирит ъф да гейм и трябва :

1.7.1. Да носят отговорност за запознаването на своите играчи с правилата и добрия спирит ъф да гейм.
1.7.2. Да наказват и превъзпитават играчи, които показват лош спирит ъф да гейм и непристойно поведение.
1.7.3. Да съветват (учтиво и позитивно) други отбори как да подобрят техния спирит ъф да гейм.

1.8. В случай, че начинаещ играч наруши правилата поради недостатъчното им познаване и  липсата на опит, опитните играчи са задължени да му обяснят смисъла на извършеното от него нарушение.

1.9. При мач в който взимат участие начинаещи/млади играчи е прието по-опитен играч да следи развитието на срещата, като наблюдава за извършвани нарушения и дава съвети на играещите относно упражняването на правилника при взимането на решения.

1.10. Във взимането на решениe при възникнала спорна ситуация трябва да взимат участие само играчите, които са директно замесени в ситуацията или са имали най-добра зрителна гледна точка към нея. Всички останали играчи, освен капинана трябва да се въздържат от участие в спора. Ако не се постигне съгласие между двата отбора относно ситуацията, дискът се връща на последния играч у когото е бил преди събитието, породило спора между двата отбора.

 

2. Вариации

2.1. Различни варианти на основната структура на правилника могат да бъдат използвани при специални състезания - различен брой играчи, възрастови групи на играчите и различни размери на пространството за игра, с което се разполага.

2.2. При провеждането на тренировки или неформални срещи не е задължително игралното поле да е маркирано с бели ограничителни линии.

  3. Playing Field Игрално поле

3.1. Теренът представлява четириъгълник с дължина сто (100) метра и ширина трийсет и седем (37) метра. (виж фиг. 3.1.)

3.2. Рамките на игралното поле се маркират от две успоредни сто (100) метрови  линии по дължина и две успоредни трийсет и седем (37) метрови линии, по широчина.

3.2.1. Ограничителните линии са с ширина между седемдесет и пет (75) и сто и двайсет (120) милеметра и се маркират с безопасен материал.

3.3. Игралното поле включва полето за игра, което е дълго шейсет и четири (64) метра и широко трийсет и седем (37) метра, както и дветее енд зони с дължина осемнайсет (18) метра и ширина трийсет и седем (37) метра.

3.4. Страничните ограничителни линии не се смятат за част от игралното поле. Гол-линиите се смятат за част от полето за игра, а не за част от енд-зоните.

3.5. Брик маркът се означава с две (2) кръстосани черти, всяка от тях с дължина един (1) метър. Двата брик марка се намират на разстояние двайсет (20) метра от двете гол линии и по средата между страничните ограничителни линии.

3.6. Ъглите на двете енд зони и съответно на полето за игра между тях се маркират с осем (8) ограничителни конуса.

Figure 3.1

4. Екипировка

4.1. В официални мачове могат да се използват всички летящи дискове, одобрени от световната федерация по летящ диск (WFDF)

4.2. Всеки играч трябва да носи екип, отличителен за отбора му

4.3. Играчите нямат право да носят дрехи и др. които могат да наранят тях самите, или други играчи на игралното поле (вкл. ръчни часовници, катарами, бижута итн.)

  5. Length of Game Продължителност на играта

5.1. Срещата приключва тогава, когато един от отборите отбележи седемнайсет (17) точки. Това е и отборът-победител в мача.

5.2. Срещата се поделя на две части, като полувремето започва тогава, когато някой от отборите отбележи 9 точки.

5.3. Всяка от двете части се състои от определен брой разигравания, завършващи с отбелязването на точка.

5.4. Първото разиграване от всяка от двете части започва с началото на съответната част.

5.5. Всяко разиграване завършва с отбелязването на точка.

5.6. При отбелязване на точка, която не води до полувреме или до край на срещата:

5.6.1. Следващото разиграване започва веднага, като

5.6.2. отборите сменят своите  енд-зони.

5.6.3. Отборът, отбелязал точка в последното разиграване изпълнява пул.

  6. Отбори

6.1. Всеки отбор има право на максимум седем (7) и минимум пет (5) играчи на игралното поле по време на всяко разиграване.

6.2. Отборите имат право на неограничен брой смени, които се извършват между разиграванията, освен в случай на контузия на някой  от играчите (секция 20).

  7. Начало на играта

7.1. Преди началото на срещата, капитаните на двата отбора взаимно определят кой отбор как ще започне играта, като единият капитан хвърля два диска на земята, (завъртайки ги във въздуха, както при жребий с монети), а преди това другият капитан  има право да предположи с еднакви или с различни страни ще се спрат дисковете на земята. Cлед падането на дисковете, победителят в жребия има право да избере между следните варианти:

7.1.1. дали отборът му първи ще атакува или ще се защитава;

7.1.2. или коя енд-зона ще защитава в първото разиграване.

7.2. На загубилия се дава алтернативният избор.

7.3. През второто полувреме, загубилият при хвърлянето на жребия в началото капитан избира между горепосочените варианти.

  8. Пул (Начално хвърляне)

8.1. В началото на срещата, след полувремето или след отбелязването на точка, играта се подновява с пул.

8.2. При пул, играч от защитаващия се отбор хвърля диска по посока играчите от атакуващия отбор и играта започва.

8.3..В момента на началното хвърляне (докато дискът е в ръката на хвърлящия), съотборниците му  от защитаващия се отбор трябва да се намират в своята зона за защита.

8.4. Играчите от атакуващия отбор трябва да са подредени в линия и да не разменят позициите си един спрямо друг (които предварително са избрали) като поне единият им крак докосва началната линия на енд-зоната, която защитават.

8.5. Атакуващият отбор сигнализира, че е готов да започне разиграването с вдигната във въздуха ръка на поне един от играчите.

8.6. Веднага, след като дискът е хвърлен и не се намира в ръката на изпълняващият пула, всички играчи могат да се движат свободно в рамките на игралното поле.

8.7. Никой от играчите на защитаващия се отбор няма право да докосва дискът, докато той не бъде хванат от противников играч или не докосне земята.

8.8. Ако играч от атакуващия отбор, намиращ сe в или извън границите на терена докосне диска преди той да докосне земята и атакуващият отбор не успее да го хване се отсъжда търноувър и дискът вече е във владение на другия отбор

8.9. Ако дискът първоначално докосне земята и остане в рамките на игралното поле, играта започва от там,където дискът се установи, а не от там, където е докоснал земята.

8.10. Ако дискът първоначално докосне земята и после излезе извън границите на игралното поле, без да има допир с играч от атакуващия отбор, играта започва от мястото на страничната ограничителна линия, където дискът е напуснал терена.

8.11. Ако дискът излезе извън границите на терена след като докосне играч от атакуващия отбор, или ако играч от атакуващият отбор хване фризбито извън границите на игралното поле, играта започва от мястото, където фризбито е напуснало игралното поле.

8.12. Ако дискът напусне игралното поле без да докосне земята, или да има допир с играч от атакуващия отбор, атакуващият отбор има право да започне играта от:

8.12.1. От брик-марка, който е по-близо до енд-зоната, която защитава (ако играч от отбора в атака извика Мидъл”),

8.12.2. или от мястото, където дискът е напуснал игралното поле (ако никой играч не извика мидъл”)

  9. Вкарване на диска в игра (подновяване на играта)

9.1. Под възобновяване на играта се има предвид ситуация, при когато играч от атакуващия отбор, в чиито ръце е дискът е застанал на съответна позиция в рамките на терена на пивотна точка (упорна точка, обикновено един от двата крака)

9.2. Ако ситуацията не изисква чек, играта може да започне веднага.

9.3. След пул или след търноувър, атакуващият играч, в чието владение е дискът, трябва да поднови играта от съответното място.

9.4. Всеки играч има право да се опита да спре дискът, когато той се търкаля по терена след като е докоснал земята.

9.5. Ако при опита си да спре диск, който се търкаля по терена, играч значително  го измести от позицията му на земята (например го ритне, вместо да се опита да го спре), другият отбор има право да върне диска там, където противниковият играч го е докоснал за пръв път.

9.6. След търноувър, отборът, който ще атакува трябва да започне атаката си незабавно. Ако дискът е паднал на земята, атакуващият играч, който ще възобнови играта трябва да се придвижи по посока на диска (а ако ситуацията изисква след това и до мястото, от където играта ще бъде възобновена) тичайки, или ходейки с бързи крачки.

  10. Стал каунт (броене до десет)

10.1. Маркерът може да започне стал каунт само, когато е на нужната дистанция от играча с диска. Той трябва да обяви сталинг и да започне да брои, като интервалът между изричането на всяка дума трябва да е поне една (1) секунда.             ( „Сталинг 1...2....3...4...5”)

10.2. Броенето до десет (10) при стал каунт трябва да се чува ясно от троуъра.

10.3. Стал каунтът не може да започне, докато маркерът не е на разстояние по-малко от три (3) метра от троуъра.

10.4. Стал каунтът може да продължи само докато защитникът е на най-много три (3) метра разстояние от играча с фризбито.

10.5. Ако защитникът, започнал стал каунт се отдалечи на повече от три (3) метра от троуъра, броенето се анулира и трябва да започне от едно (1) при повторно приближаване на отдалечилия се защитник или при приближаване на негов съотборник, на разстояние най-много  три (3) метра от нападателя с фризбито.

10.6. To restart a Stall Count "at maximum n", where "n" is a number between one (1) and nine (9), means to announce "stalling" followed by the count at one more than the last number uttered prior to the stoppage, or by "n" if that value is greater than "n".  Да се рестартира стал каунт от максимум n, където n е число от едно (1) до девет (9) означава да се обяви “сталинг”, последван от число, по – голямо с едно (1) от последното число изречено преди спирането на играта........

  11. Чек

11.1. Всеки път, когато играта е спряна по време на разиграване поради тайм-аут, фаул, спорно положение, нарушение на правилника или контузия на играч, играта трябва да се поднови с чек.

11.2. При подновяване на играта с чек, всички играчи трябва да се върнат на местата, където са били по времето, когато се е случило събитието поради което е спряна играта и да останат там до нейното подновяване. Изключение се прави при поискан тайм-аут.

11.3. Ако събитието, поради което играта е спряна се е случило докато дискът се намира във въздуха, то той се дава на последния троуър и той подновява играта. Всички играчи трябва да се върнат на местата,където са били по времето, когато се е случило събитието поради което е спряна играта и да останат там до нейното подновяване.

11.4. Всеки играч има право да поиска кратко спиране на играта между две разигравания, за да поправи зле стояща екипировка (например развързани връзки на обувките, почистване на диска, ако е прекалено зацапан итн). Не е прието играта да се спира поради такава причина по време на разиграване.

11.5. При ситуация, изискваща чек, играта се подновява по следния начин: След разрешение от атакуващия отбор, защитникът който се намира най-близо до троуъра докосва диска с ръка и извиква “диск-ин”. Играта вече може да започне.

11.6. Ако най - близкият до троуъра защитник се намира на отдалечено от троуъра разстояние, то троуърът  подновява играта след разрешение от най-близкия защитник, като докосва диска в земята и извиква диск-ин

11.7. Ако няма установено притежание на диска от нито един състезател от отбора в атака, (дискът е на земята например), то най – близко намиращият се до диска защитник може да поднови играта след разрешение на най – близкия до диска нападател, като извика „диск ин”.

11.8. Ако троуърът подате диска без чек, когато такъв е необходим, или при претенции от другия отбор за нарушение на правило 11.2, подаването не се зачита, независимо дали е уловено или не и дискът се връща на троуъра.

  12. Аут ъф баундс  (излизане на диска извън границите на игралното поле)

12.1. Страничните ограничителни линии не са част от игралното поле и се считат извън неговите граници. Всички резервни играчи, които не участват в дадено разиграване, както и  и зрителите, не са част от игралното поле и нямат право да навлизат в него.

12.2. Извън границите на игралното поле се счита всичко, което не се намира в границите на игралното поле, освен седемте (7) играчи от защитаващия се отбор, участващи в разиграването, които имат право да излизат извън терена, за да предприемат дадени защитни действия (например пресичане на пас с парабула по страничните ограничителни линии, който се очаква да се завърне на терена).

12.3. Нападател, който не е извън игралното поле е вътре в игралното поле. Нападател, намиращ се във въздуха (поради тичане, или направен скок) остава със статут извън/вътре в игралното поле докато същият играч не осъществи допир с игралното поле или зоната извън игралното поле. Прилагат се следните изключения:

12.3.1. Ако поради набрана инерция, играч излезе извън игралното поле след като преди това е уловил диска в рамките на игралното поле, то се счита че играчът е в рамките на игралното поле и играта започва от мястото, където играчът и диска са напуснали  полето.

12.3.2. Троуърът може да излиза извън границите на игралното поле, стига опорният му крак (пивот) да е в границите на игралното поле.

12.3.3. Физическият контакт между двама играчи не влияе върху статутът им на намиращи се вътре в/извън границите на игралното поле.

12.4. Дискът се счита  в границите на игралното поле тогава, след като е вкаран в игра или когато играта бъде започната или подновена. (тоест, при ситуация при която пулът още не е изпълнен, или не е направен чек, дискът се счита извън игралното поле)

12.5. Дискът се счита извън границите на игралното поле когато за първи път се докосне до земята в зона извън игралното поле или до играч, който се намира в зоната извън игралното поле. Дискът, намиращ се в притежание на нападател, има същият статут като статута на нападателя. Ако дискът се намира в притежание на двама нападатели едновременно и единият нападател се намира извън границите на игралното поле, дискът също е със статут „извън игралното поле”.

12.6. Когато дискът напусне въздушното пространство над игралното поле, играчите имат право да излизат извън рамките на игралното поле при борбата за диска. (Състезател от отбора в атака, който улови диска, намирайки се извън полето, може да го отиграе само преди да е стъпил на земята, притежавайки диска. Стъпи ли на земята се отсъжда търноувър.)

12.7. За да продължи играта, след като дискът е излязъл извън границите на терена, играч от спечелилия владението на диска отбор трябва занесе диска до и да започне играта от точката от игралното поле, намираща се възможно най-близо до мястото, където се е случило някое от следните събития:

12.7.1. дискът напълно е преминал ограничителната линия;

12.7.2. дискът е осъществил контакт с играч, който се намира в границите на игралното поле

12.7.3. дискът е станал със статут „извън игралното поле” поради контакт с земята извън границите на игралното поле, или играч, намиращ се извън игралното поле, дори част от диска да се намира в рамките на игралното поле

  13. Получаване на диска и позициониране на терена

13.1. Дискът се счита за уловен от даден играч, когато играчът задържи за определено време диска без той да се върти.

13.2. Ако поради последвал контакт със земята, със съотборник или с позициониран според правилата противников състезател, хваналият диска играч загуби контрол върху диска или го изпусне, то дискът не се счита за уловен и се отсъжда търноувър.

13.3. Търноувър се отсъжда и когато:

13.3.1. състезател от атакуващия отбор е извън границите на игралното поле, когато хване диска;

13.3.2. първата крачка или докосване на терена от страна на състезателя, уловил диска е извън границите на игралното поле.

13.4. След като улови успешно диска, играчът става троуър.

13.5. Ако играчи от двата отбора уловят диска едновременно, то дискът остава във владение на състезателя от атакувашия отбор.

13.6. Играч, който се е установил в дадена позиция  без при заемането на позицията да е попречил с действията си на друг играч (при липса на борба за диска) има право да остане на избраното място на терена и не може да бъде изместван от там от друг състезател.

13.7. Всеки играч има правото да заеме всяка позиция в рамките на игралното поле, която не е заета от противников играч, при условие че при заемането на избраната от играча позиция няма да бъде предизвикан контакт с противников играч.

13.8. Докато дискът е във въздуха, всички играчи трябва да  избягват контакт помежду си. В никакъв случай, извинението:  „Играх за диска” не може да бъде оправдание за осъществен контакт с друг играч.

13.9. Несъществените, случайни съприкосновения между играчите,  които не застрашават сигурността им, не оказват влияние върху развитието на играта и са се случили при едновременното придвижване на двама играчи към дадена точка от игралното поле не се считат за фаулове, но трябва да бъдат избягвани.

13.10. Принцип на вертикалностите. (Принцип на въздушното пространство)

13.10.1. Всеки играч има право над въздушното пространство непосредствено над него и играчи от противниковия отбор нямат право да го нарушават.

13.10.2. Играч,който е скочил, следва да се приземи без да му буде попречено от друг състезател, при положение, че преди и в момента на напочването  на скока, на мястото на което се предполага, че ще се приземи скочилият състезател не се намира състезател от противниковия отбор.

13.11. Не е позволено играч физически да подпомогне движение на друг играч от който и да е отбор (като например го избута, повдигне го, за да улови фризбито итн.)

 

14. Търноувър 

14.1. При търноувър, дискът става притежание от единия на другия отбор. Това се случва :

14.1.1. когато дискът докосне земята и не е във владение на никой играч от атакуващия отбор.

14.1.2. когато дискът се подаде от даден играч директно в ръката на негов съотборник, без да лети във въздуха. (както при щафета)

14.1.3. когато троуърът  хвърли диска във въздуха, след което го улови отново, без друг играч да го докосне.

14.1.4. когато при опит да осъществи подаване, троуърът докосне диска преди дискът да е бил докоснат от друг стстезател ( няма право да улови собствения си пас)

14.1.5.  когато пасът е пресечен (уловен или избит) от противников състезател.

14.1.6. когато дискът излезе извън границите на игралното поле.

14.1.7. когато троуърът не е подал диска и маркерът завърши броенето до десет (10) при стал – каунт (стал аут)

14.1.8. когато троуърът обяви тайм-аут, когато неговият отбор няма право на повече тайм-аутове.

14.1.9. когато има неоспорен фаул от страна на атакуващия отбор при улавянето на диска (точка 15.6) или:

14.1.10. когато при пул, атакуващия отбор докосне диска, преди той да е докоснал земята и не успее да го улови.

14.2. Aко не е ясно, дали трябва да се отсъди търноувър, играчът с най-добър поглед върху ситуацията извиква „кол” (call). Ако един от двата отбора не е съгласен със сигнала за търноувър се извиква „контест”(contest). Тогава:

14.2.1. дискът се връща на последния троуър и

14.2.2. стал каунтът се възобновява, максимум от девет (9) (не може директно от десет (10)

14.3. Ако отборът в атака извика „фаст каунт”, след като маркерът e завършил успешно броенето до десет (10) (стал-аут), търноувърът се счита за оспорен и играта се възобновява съгласно точка 14.2

14.4. Ако троуърът хвърли диска след оспорен стал-аут и пасът е незавършен, се прилага правилото за продължение на играта и се обявява „плей-он:”.

14.5. търноувърът се осъществява там, където:

14.5.1. където дискът е спрял на игралното поле и е вдигнат от играч от атакуващия отбор;

14.5.2. където пресичащият подаването играч спре след пресичането на паса  или

14.5.3. където троуърът е локализиран в случаите на 14.1.2, 14.1.3, 14.1.4, 14.1.7, 14.1.8; или

14.5.4. когато има неоспорен фаул в атака при получаване на диска.

14.6. Ако търноувърът се случи в рамките на полето за игра, играта продължава от мястото в рамките на полето, където се е случил.

14.7. Ако търноувърът се е случил в енд-зоната за атака, дискът се вкарва в игра от най-близката до търноувъра точка на гол-линията.

14.8. Ако търноувърът се случи в зоната за защита на атакуващия отбор, то отборът, спечелил вландеието на диска има право да избере от кое от следните места да поднови играта:

14.8.1.1.  От мястото, където се е случил търноувъра, като играчът остане на даденото място , или направи залъгващо движение за пас

14.8.1.2. От най-близката до търноувърът точка на гол линията, като тогава играчът се измества от мястото на търноувъра към гол-линията.

14.8.1.3. Внезапно движение на играча от отбора, спечелил владението на диска към гол-линията, или оставането му на мястото на търноувъра определят мястото от където ще бъде подновена играта. Веднъж тръгнал към гол-линията, или останал на място, играчът е длъжен да поднови играта съответно от гол-линията или от мястото на търноувъра.

14.9. Ако мястото на търноувъра е извън границите на игралното поле, дискът се връща в игра съобразно точка 12.7

 

15. Отбелязване на точки

15.1. Една точка се счита за отбелязана, когато  играч, намиращ се в границите на игралното поле получи редовен, според правилата  пас и всички точки на контакт с повърхността на терена, след като е уловил диска са в рамките на енд-зоната за атака (бележка:13.1 13.2)

15.2. Ако играч, който притежава диска се окаже напълно зад гол- линията за атака, без да е отбелязал точка според 15.1, играчът вкарва диска в игра от най близката до гол линията точка. (Например играчът е уловил диска и е стъпил първо рамките на полето за игра, но в следствие на инерция е навлязъл в енд-зоната.)

15.3 Точката се счита за отбелязана тогава, когато уловилият диска играч осъществи контакт с енд-зоната, която атакува ( в случай, че подаването е хванато във въздуха, точката се счита за отбелязана, след като играчът се приземи в рамиките на енд-зоната)

 

16. Фаулове

16.1. Общ преглед.

16.1.1. Фаул има тогава, когато в резултат на нарушение на правилника възникне физически контакт между двама или повече играчи от двата противникови отбора. Когато дискът се намира във владение на даден играч, той се счита за част от неговото тяло. Фаул може да поиска само играчът, който смята, че е фаулиран.

16.1.2. Ако правилото за продължение на играта (секция 18) не е в сила, играта се спира след поискването на фаула.

16.1.3. Ако отборът, обвинен в извършването на фаула не е съгласен че е наручил правилника, той има право да оспорва фаула.

16.2. Фаулове на маркерите има когато:

16.2.1. Когаро маркерът е заел нерегламентирана позиция (точка 17.3), и осъществи физически контакт с троуъра.

16.2.2. Когато маркерът предизвика контакт с троуъра  или част от тялото на маркера, движейки се предизвиква контакт с троуъра преди той да е осъществил подаване.

16.3. Фаулове на троуъра има когато:

16.3.1. Когато троуърът осъществи физически  контакт с маркер, който е в позволена според правилата позиция.

16.4. Случаен контакт, случил се докато троуърът осъществява движението, с което хвърля диска не е достатъчно основание за обявяване на фаул, но трябва да бъде избягван.

16.5. Фаулове в защита (при получаване на диска от нападател) има когато:

16.5.1. or   Когато защитникът се намира в непозволена според правилника позиция (Секция 13) и има контакт с получаващия диска нападател; или

16.5.2. Когато защитник осъществи контакт с получаващия диска нападател преди или по време на опит на нападателя да хване диска.

16.5.3. Когато нападател, който улавя диска във въздуха е фаулиран от защитник преди да се приземи на земята, това се счита за "форс-аут" фаул. Ако поради такова нарушение, ресийвърът:

16.5.3.1. се приземи извън границите на игралното поле, вместо вътре в полето или:

16.5.3.2. се приземи в рамките на полето за игра, вместо в енд-зоната,

16.5.3.3. тогава се отсъжда следното решение:

16.5.3.4. Ако фаулираният играч е щял да се приземи в енд-зоната, точката се счита за отбелязана.

16.5.3.5. Ако "форс-аут" фалът е оспорен, дискът се връща на троуъра, ако ресийвърът се е приземил извън границите на игралното поле, в противен случай, дискът остава в ресийвъра.

16.5.3.6. Ако фаул попречи на нападател да улови диска и фаулът е оспорен, дискът се връща на троуъра.

16.5.4. Фаул от страна на защитник, при който ресийвъра или троуъра изпуснат диска след като първоначално са го уловили се нарича "стрип" фаул.

16.5.4.1. Ако такъв фаул се случи по време на хващане на диска, което е следвало да завърши като отбелязана точка и фаулът е неоспорен, точката се зачита.

16.5.5. След отчитане на фаул срещу защитник, който улавя диска:

16.5.5.1  Ако фаулът се е случил в границите на полето за игра или енд-зоната за защита, дискът се дава на ресийвъра, който е следвало да го получи и той подновява играта (вече като троуър) от мястото, където е извършено нарушението срещу него.

16.5.5.2 Ако фаулът се е случил в енд-зоната за атака, дискът се отсъжда на ресийвъра, и той трябва да поднови игата от най-близката до мястото, където е извършен фаула точка на гол линията. Фаулиралият го играч трябва да го маркира там.  

16.5.5.3 Ако фаулът е оспорен от отбора в защита, дискът се връща на последния троуър.

16.6. Фаулове в атака при получаване на диска:

16.6.1. Контакт със защитник, намиращ се в разрешена от правилника позиция, осъществен от страна на ресийвъра е фаул.

16.6.2. Ако фаулът е оспорен  и правилото за продължение на играта не  влиза в сила, дискът се връща на троуъра.

16.6.3. Ако фаулът не е оспорен се отсъжда търноувър и играта се подновява от мястото, където е извършен фаула.

16.7. Засичащи се фаулове (поискани и от двата отбора)

16.7.1. Ако при дадена ситуация фаулове са поискни едновременно от играчи от двата отбора, дискът трябва да бъде върнат на последния троуър на мястото, където се е намирал преди да го подаде.

16.8. При Стал каунт:

16.8.1. При фаул на защитата, след който играта е спряна:

16.8.1.1. Ако фаулът не е оспорен, броенето се занулява и се започва от едно (1) 

16.8.1.2. Ако фаула е оспорен, всеки стал каунт може да бъде рестартиран от максимум шест (6). 16.8.2. След фаул на нападението където играта е спряна независимо дали е оспорен или не, стал каунтът се рестартира от максимум девет (9)

16.8.3. След засичащи се фаулове, стал каунтът се възобновява максимум от девет (9)

 

17. Нарушения

17.1. Общ преглед

17.1.1. Нарушение настъпва тогава, когато има нарушение на правилника без да има контакт между играчи. Всеки противников играч може да поиска нарушение, като извика  специфичното име на нарушението, или просто “вайълейшън” (violation)

17.1.2. Ако правилото за продължение не е в действие в дадената ситуация и това не е първото нарушение на маркера при този стал каунт, играта се спира след поискването на нарушението.

 17.1.3. Ако отборът, срещу който нарушението е поискано не е съгласен, че е нарушил правилата, нарушението може да бъде оспорвано, като се извика  “контест” (contest). Всеки път, когато има несъгласие и недостигане до съгласие относно отсъждане на нарушение, нарушението се приема като „оспорено”. (Тоест, ако отборът, обвинен, че го е извършил не е съгласен с обвиненията, играта продължава)  

17.2. Нарушение за носене на диска

17.2.1. Нарушение за носене настъпва ако:

17.2.1.1. троуърът не вкара диска в игра (не поднови играта) от точната точка на игралното поле.

17.2.1.2. троуърът не успее да остане в контакт с пивотната си точка (измести се или залитне);

17.2.1.3 ресийвърът не успее да спре по най-бързия начин, след като е уловил диска  или промени посоката си на движение след като е хванал диска;

17.2.1.4. ресийвърът подаде диска по време на или след третото си стъпване на земята (крачка) и/или преди да е спрял напълно и да се е установил на пивотна точка. (всеки контакт със земната повърхност по време на хващане е първи контакт със земята) или a receiver releases a pass during or after the third ground contact and before coming to a complete stop (any ground contact during the catch is the first ground contact); or

17.2.1.5. ресийвърът целенасочено изчака, забави хващането на диска за да отиде в определена посока или си подхвърля диска

17.2.2. След неоспорено нарушение за носене, дискът се връща на троуъра и стал-каунтът се рестартира максимум от девет (9).

17.2.3. След оспорване на нарушение за носене от страна на троуъра, дискът се връща на троуъра и стал каунтът се рестартира максимум от шест (6)

17.2.4. След нарушение за носене на диска, дискът се вкарва в игра от мястото, където е била пивотната точка на играча, или от мястото където пивотната точка е щяла да бъде, ако е нямало носене.

17.3. Нарушения на маркера.

17.3.1. Видове нарушения на маркера:

17.3.1.1. "Страдъл" (straddle) нарушение - когато въображаемата линия между двата крака на маркера пресича пивотната точка на троуъра.

17.3.1.2. "Диск спейс"(discspace) нарушение - когато маркерът навлезе с горната част на тялото си  на разстояние, равно или по-малко от ширината на диска, към горната част на тялото на троуъра.

17.3.1.3. „Рапинг” (wrapping) нарушение – когато маркерът използва ръцете си, за да попречи на троуъра да пивотира в която и да е посока. 

17.3.1.4. „Фаст каунт” (fastcount) –  нарушения на маркера има, когато:

17.3.1.4.1. когато маркерът брои през интервали по-малки от една секунда,

17.3.1.4.2. когато маркерът не извади две (2) отброявания (секунди) от стал каунта при първото поискване на каквото и да е нарущение от страна на троуъра.

17.3.1.4.3. когато маркерът започне стал каунта, преди нападателя да е уловил диска и да се е установил на пивотна точка, или

17.3.1.4.4. когато маркерът не започне стал каунта с думата "Сталинг"

17.3.1.5.”Дабъл тийм”(double team) нарушение –  когато повече от един защитник се намира на разстояние по-малко от три (3) метра от  пивотната точка на троуъра, когато няма друг нападател в близост от три (3) метра от който и да е от защитниците в близост до троуъра

17.3.1.6. “Вижън” (vision) нарушение – когато маркерът използва която и да е част от тялото си, с цел преднамерено да закрие видимостта на троуъра.

17.3.2. Поискано от отбора в атака нарушение на маркера може да бъде оспорено от защитатаващия се отбор и в такъв случай играта се спира.

Ако първото поискване на нарушение на маркера не е оспорено, играта не се спира. Маркерът трябва да извади две (2) от стал каунта и играта продължава. Маркерът, който изпълнява броенето до 10, по време на първият сигнал за нарушение, продължава да брои като намалява броенето с едно (1) и след това продължава да брои. Ефектът от първата техника е да subtract две (2) секунди от броенето до десет. (например, "Stalling, 1, 2, 3, 4, 3, 4, 5, 6…" ако нарушението е извикано по време на четири (4) от броенето).

17.3.4. Маркерът не бива да възобновява броенето, докато всички неправилни позиционирания на играчи не бъдат коригирани (Докато всички не се върнат по старите си места. Ако маркерът не изпълни това правило, действието му се счита за последващо нарушение.

17.3.5. При всяко последващо поискване на нарушение на маркера по време на един и същ стал каунт, играта спира и ако нарушението е неоспорено, броенето започва от едно (1), а  играта се продължава с чек.

17.3.6. Ако нарушението е оспорено от отбора в защита, броенето се възобновява най – много от шест (6).

17.4. Pick Violation

17.4.1. Ако защитник се намира на по-малко от 5 метра разстояние от нападател се счита, че двамата играчи се защитават активно и не могат да се придвижват към/със този играч към друг играч (заслон). В противен случай, защитникът може да поиска „Пик”(pick) нарушение Ако правилото за продължение (секция 18) не е в сила, играта се спира. (пример: ти си защитник и човекът, който пазиш се опитва движейки се да те „забие” в друг играч, за да се измъкне от теб.

17.4.2. При веднъж спряна игра, фаулираният играч може да се придвижи до позицията, до която би се придвижил ако не е имало фаyл. Ако дискът е бил подаден от троуъра, той се връща на него и броенето на стал – каунта се възобновява максимум от девет (9).

 

18. Правилo за продължение на играта

18.1. Ако фаул или нарушение настъпи когато дискът е във въздуха или когато троуърът е в процес на подаване, играта се продължава докато не се установи притежание на диска.

18.2. Ако фаула или нарушението са поискани срещу троуъра (в това число и: нарушение за носене на диска или фаул в нападение от страна на троуъра) и същият се опита да подаде диска след поискването на фаула, играта се продължава докато не се установи притежание на диска.

18.3. Ако отборът, който поиска фаула или нарушението спечели или задържи притежанието на диска като резултат от подаването, играта се продължава без да спира. Играчи, които разпознаят това положение трябва да извикат „Плей он” веднага за да отчетат, че това правило влиза в сила. 

18.4. Ако отборът, който е поискал фаула или нарушението не спечели или не задържи притежанието ма диска като резултат от подаването, играта се спира и дискът се връща на троуъра.

18.5. Ако отборът, който е поискал фаула или нарушението счита, че играта не е била засегната от фаула или нарушението, те трябва да отхвърлят фаула или нарушението. Всички недостатъци в позиционирането на играчите трябва да бъдат изгладени (тоест, те да се върнат по старите си места) и играта да се възобнови с чек.

 

19. Тайм-аутове

19.1. Играчът, който иска тайм-аут трябва да направи „Т” с ръце или с една ръка и диска, и да извика „Тайм-аут” силно към противниковите играчи. 

19.2. Тайм-аутът трае две (2) минути.

19.3. Всеки отбор може да поиска тайм-аут в периода след като е отбелязана точка и преди да е възобновена играта. След тайм-аута, играта започва със пул

19.4. По време на игра, само троуър с установена пивотна точка може да иска тайм-аут. След тайм-аут:

19.4.1. Смените не са позволени, с изключение на тези поради контузии

19.4.2. Играта се възобновява от същото място (пивотна точка)

19.4.3. и от същия троуър.

19.4.4. Всички играчи от отбора в атака могат да застанат на всяка точка от полето за игра.

19.4.5. Когато атакуващите играчи заемат избраните позиции, защитниците също могат да изберат и да застанат на всяка точка от полето за игра

19.4.6.Броенето при стал - каунт остава същото освен ако играчът не е сменен.

  20. Спирания на играта

20.1. Спирания заради контузии 

20.1.1. Спиране на играта  заради контузия може да бъде поискано от контузения играч (или негов съотборник ако контузеният играч не може да поиска незабавно прекъсване във времето на настъпване на контузията).

20.1.2. Ако някой играч има отворена или кървяща рана, трябва да бъде поискано спиране поради контузия. Контузеният играч трябва незабавно да бъде сменен и няма право да се връща в играта, докато раната му  не бъде третирана и затворена.

20.1.3. Ако контузията не е настъпила в резултат на фаул (оспорван или не) играчът трябва да бъде сменен. В противен случай играчът може да избере да остане.

20.1.4. Ако контузеният играч напусне игрището, противниковият отбор също може да направи смяна на един играч. 

20.1.5. Ако контузеният играч е хванал диска и в последствие го е изпуснал заради контузията, играчът запазва притежанието му.

20.1.6. Смените в следствие на прекъсване поради контузия запазват цялостно състояние в играта (позицията на играчите на терена, притежанието на диска, отброяването при стал каунт и т.н.) на играча който са сменили.  

20.2. Технически прекъсвания

20.2.1. Техническо прекъсване,  може да бъде поискано от всеки един играч, който разпознае ситуация в която е застрашен друг играч или играчи на терена.

20.2.2. Троуърът може да поиска техническо прекъсване докато се играе за да смени диск който е повреден, напукан, счупен и т.н. При  изцапан или мокър диск това не важи. 

20.3. Ако дискът е във въздуха когато е поискано прекъсването, играта продължава докато не се установи притежание на диска

20.3.1. Ако контузията или въпроси свързани със сигурността не са повлияли на играта, завършването или смяната на притежанието на диска, играта се рестартира от мястото, където е бил дискът при поискването на спирането на играта.

20.3.2. Ако контузията или въпрос, свързан със сигурността са повлияли на играта, дискът се връща на троуъра и стал-каунтът се възобновява максимум от девет (9) 

20.4. При игри за време, времето се спира при прекъсване.

- Край-
Уебсайт в alle.bg